블랙미러 밴더스내치의 음악

2019.02.14 18:25


블랙미러의 새로운 시즌

저는 블랙미러 씨리즈를 새로운 시즌이 나오면 바로 그날 챙겨보는 블랙미러 매니아입니다.

새로운 블랙미러가 나왔다는 소식을 듣고 ‘블랙미러’라는 제목만으로 아무런 사전 정보 없이 감상을 시작하던 중... 


아래와 같은 선택지가 뜨기 시작하였습니다.


인터랙티브 필름??

이제는 게임에서 어느정도 정형화된 인터랙티브 스토리텔링 방식에 익숙해졌지만, 영화로서 인터랙티브 스토리를 (그것도 생각도 못한 상황에) 접한 것은 엄청난 신선함으로 다가왔습니다.

물론 넷플릭스에서 인터랙티브 필름은 이번이 처음은 아닙니다. <장화신은 고양이>나 <마인크래프트> 등의 아동용 작품에서 이미 선보인 바 있지만 사실상 감상하고자하는 저의 이목을 끌지는 못하였고 그런게 있구나 정도의 느낌으로 남아 있었습니다.

청불 등급의 인터랙티브 필름은 넷플릭스에서는 이 작품이 최초라고 합니다. 진정한 어른의 놀이터

모든 엔딩을 보기 위해 6시간 이상을 계속 다른 선택지를 테스트해 가며 감상해봤고, 결국 모든 엔딩을 본 후 형용할 수 없는 재미와 게임을 클리어한 듯한 만족감을 느끼게 되었습니다.


그로부터 약 일주일 뒤 인터랙티브 필름의 음악이 어떠한 형태로 작곡이 되었는지에 대해 블랙미러 밴더스내치 작곡가 브라이언 라이젤과의 인터뷰 글이 프로오디오 파일에 올라왔고

그 일부 내용을 직접 번역해보았습니다. (번역 주의)

브라이언 라이젤 :

밴더스내치의 모든 것은 달랐습니다! 모든 면에서 새로운 도전이었습니다. 대화형이고 계속해서 충돌/진화를 했기 때문에 수일이 걸린 대본을 읽는 것에서부터 수백 개의 단서를 전달하는 것까지 거대한 소닉 퍼즐과 같았습니다. 하나의 큐 / 씬에서 여러 방향으로 순조롭게 이동 한 다음 순열의 맨 위에서 순열을 원활하게 진행하는 것이 중요했습니다. 그런 다음, 물론, 모든 교차점, 한 경로에서 다른 경로로 연결된 음악적 조직이 있습니다. 저는 하나의 큰 줄거리를 따라가며 스코어작업을 했습니다. 그리고 나서 다음 줄거리를 끝까지 스코어작업을 했습니니다. 약 5개의 꽤 완전한 스코어를 완성한 이후, 저는 다양한 주요 결과들을 작업했고, 그 다음에는 점점 더 작은 큐들을 작업했습니다. 제게는 경험이 정적인 느낌을 주지 않는 것이 중요했습니다. -- 마치 제가 이전 장면의 음악을 재사용하고 있는 것처럼요. 그래서 저는 일종의 소닉 트리를 만들기 위해 조화 지도 시스템을 만들었습니다. -- 음조로 연결될 수있는 서로 다른 음악 경로로 가득 차 있지만 모두 개별적으로 스코어링될 수 있었습니다. 저는 '선택 포인트', '리맵', '플래시백', '비디오 게임', '마이크로 플레이' 테마를 위한 음악을 만들었습니다.

결국 231개의 Pro Tools 세션을 사용하게 되었습니다. 보통 한니발이나 어메리칸 갓즈와 같은 에피소드에서 저는 대여섯개의 세션을 사용했습니다. 그래서 이것은 수년간의 세션 데이터를 보는 것과 같았습니다. 워크플로우를 탐색하기 위해 복잡한 색 구성표 파일 시스템을 만들어 스트림 내 위치를 파악했습니다. 서로서로 작용하는 다양한 단서들을 오디션할 방법이 없었기 때문에 각각의 작품들이 어디서 시작되고, 어디서 끝나는지, 그리고 어떻게 그들이 가장 잘 연주될 수 있는지에 신경을 써야 했습니다. 저는 비디오 게임 스코어를 몇 개 찍어서 전에 모듈형 음악을 실험해 본 적이 있습니다. 하지만 이것은 완전히 새로운 차원의 음악이었습니다. 훨씬 더 영화적이고, 생리적이며, 무한히 더 복잡합니다.

평가

인터뷰 내용과 감상했던 주관적인 판단에 근거한다면...

인터랙티브 음악의 배치는 선택지와 선택지 사이의 음악을 비우는 방식으로 진행되었으며, '스코어 - 선택 포인트 - 스코어' 방식으로 각각의 음악을 페이드인아웃으로 매듭을 이어 자연스럽게 만드는 방식을 활용하는 것 같습니다. 번역문에서 다른 경로로 연결된 음악적 조직이란 스코어와 스코어 사이의 ‘선택 포인트’, ‘리맵’, ‘플래시백’을 뜻하는 것으로 보입니다.

선택에 시간 제한이 있으며 감상의 흐름이 이어져야하는 영화적인 특성 때문에 어쩌면 5개의 큰 결말 스토리와 세부스토리를 포함하여 총 10개에서 12개까지의 영화음악 작업을 진행했다고도 볼 수 있는 분량이라 할 수 있습니다.


그렇다면 여기서 질문이 가능합니다.

인터랙티브 필름을 위한 음악 작업의 특징이 있는 것이 아닌 단순히 '분량이 많이 늘어난' 음악 작업이라고 볼 수 있지도 않을까?


꼭 그렇지만은 않다는 것이 저의 판단입니다.

글에 언급 되었듯 이전 장면의 음악을 재사용하고 있다는 느낌을 주지 않기 위해 같은 뿌리에 근거한 유사한 음악을 만들기 위한 노력이 더 들어갔으리라 봅니다. 완전히 다른 음악을 만드는 것보다 유사한 분위기로 음악을 베리에이션 하는 것이 말이 한 두개지 집념을 가지고 전부 다르게 만들려면 그 가짓수가 어마어마할 것입니다. 번역문에서 231개의 많은 세션과 색 구성표를 만들어야 할 정도로 워크 플로우를 탐색해야 했던 이유 역시 스토리의 흐름에 따른 음악의 전개가 이어지는 자체를 중요시 여기는 작곡 방식과 작곡자 특유의 완벽주의가 작용했던 것으로 해석됩니다.


(아래의 분기점 다이아그램을 보면... 작업하다가 토가 나올지도..) 


재미있는 점은 시청자가 세이브를 통해 바로 전으로 넘어가거나 음악의 변화를 바로바로 확인 할 수 없기 때문에 이에 대한 비교 분석을 할 수 있는 환경적 기반은 없는 셈이기에 이에 대한 부담은 덜 했으리라 짐작할 수 있습니다. 쉽게 이야기 하면 같은곡으로 땜방하고 분위기만 대충 맞춰서 날림으로 작업할 수도 있었다는 이야기죠. 하지만 작품을 완벽하게 만들고자하는 본인의 장인정신이 좀더 투여되었기 때문에 이러한 공정을 기꺼이 수용하고 반영했다는 판단이 듭니다. 반드시 본받아야할 점이라고 생각합니다.


여담 : 가끔 선택 포인트 이후 같은 공간에서의 앰비언스가 끊기는 것과, 다른 선택지 음악의 잔향이 남아서 부자연스럽게 들어오는 경우가 있어 편집에서의 완성도에 조금 아쉬운 면이 있었습니다.

총평 : 음악 자체와 구성으로는 나무랄 부분이 없는 훌륭한 작업 결과물이라고 생각하며, 향후 일터랙션 필름의 음악 작업에 레퍼런스로 삼아도 될 것 같다는 생각입니다.

UBY Good Sound & Music